Por Tomo
El 8 de octubre de 2013 fue lanzado Beyond: Two souls, un videojuego para Playstation 3 desarrollado por Quantic Dream. Se trata de un thriller interactivo que cuenta quince años de la vida de Jodie Holmes, una chica que nació vinculada a un espíritu del que no se puede separar. Esta propuesta de David Cage, director de Quantic Dreams, ha dividido al público por su carácter innovador, ya que se aleja del mundo de los videojuegos y se introduce en el del cine. Si bien en títulos anteriores ya se había tenido esto en cuenta, en este es donde esta separación se ve más acentuada.
Trama
Jodie Holmes es un chica que nació ligada a un alma, Aiden, un misterioso espíritu con el que convive. Desde pequeña, esta situación le cuesta la supervisión de la CIA y el tener que vivir en una base militar, donde un científico, Nathan Dawkins, está muy interesado en descubrir más sobre la naturaleza de las almas y del más allá. Así, el juego nos lleva por diferentes episodios de la agitada vida de Jodie, caracterizada por la imposibilidad de llevar una vida normal y por querer descubrir más de su extraño compañero.
Es un thriller que plantea una historia interesante y una buena idea de cara a llevarla a un videojuego, pero en la práctica sus resultados son irregulares (no solo referentes a la trama si no a la totalidad del juego). Tiene momentos donde su estructura, basada en la sucesión de flashbacks y flashforwards, se ve completamente justificada y momentos donde no. Este recurso, muy utilizado en cine, debe utilizarse teniendo en cuenta que su optimización se encuentra en el flujo de información que recibe el espectador, y no simplemente troceando una historia y exponiéndola tal cuál.
Pero, aunque la historia contenga algunos clichés, hay que mencionar el tratamiento de los personajes como uno de los puntos a favor, en especial el de la protagonista. Encontrar en un videojuego una atención tan notable ante las experiencias de sus personajes es algo que valorar, pues en el caso de Jodie, recorremos diferentes etapas de su vida con los cambios que esto conlleva, facilitando nuestra identificación con el personaje. Lo entendemos más natural, más humano, alguien a quien le influye lo que ocurre a su alrededor, como a nosotros. Además, como explica Ellen Page, actriz que caracteriza a Jodie, “su personaje no es la típica tía con tetas grandes que anda en top con una pistola”, si no algo mucho más complejo, alguien que sufre y lucha aun cuando se encuentra en las últimas. Por si fuera poco, la historia nos muestra capítulos de su vida en diversos lugares como en la casa de su infancia, en un pueblo navajo o en un campamento de vagabundos, situaciones que los videojuegos no suelen tratar.
Con un guión de unas 2000 páginas, se nos presenta un juego interactivo en el que el jugador tiene la posibilidad de elegir cómo se desarrollarán los hechos. De este modo, podemos decidir la actitud con la que Jodie afronta diferentes problemas y encaminar la historia según nuestra experiencia. Si bien esta cuestión se nos plantea muy interesante, el problema está en que al final las elecciones que tomamos no son tan importantes, es decir, sigue habiendo un curso por el que transcurrirán los hechos: elijamos lo que elijamos, acabaremos en conclusiones parecidas. A pesar de esto, tengo que decir que en ocasiones el juego nos llega a poner en situaciones realmente comprometidas, pues uno se pregunta cuáles serán las consecuencias de dicha elección. Se produce una relación muy interesante entre la identificación del jugador con el personaje y esta decisión que influirá en él. Así, poder matar a cierta persona, revelar información para evitar la tortura de alguien o suicidarte, se tornan en elecciones extrañamente complicadas al hablar de un videojuego. Relativamente, el jugador/espectador se introduce en la historia y es “consciente” de los problemas en los que se envuelven los personajes.
Jugabilidad
Según sus creadores, “ los controles de Beyond se diseñaron de cara a que fuesen intuitivos, sencillos y que eliminasen de la pantalla la mayor cantidad de información posible para centrar al jugador/espectador en lo que acontecía y no en el cómo”. Además, el juego contiene muchas horas de animación, de modo que se intentó que el cambio entre juego y secuencia animada fuese el más armónico posible a favor de la narración de los hechos. En palabras de David Cage, “intentamos encontrar una “interface” que nos permita “jugar la vida”: Intentamos acercarnos a la “interface” ideal en la que uno deja de pensar y solo actúa”.
Sin embargo, mucha gente critica esto mismo, pues busca jugar, no ver una película. Así, las horas de juego en sí no prevalecen claramente como en la mayoría de los videojuegos y se difumina la sensación de reto: la dificulta, el motor que desarrolla la experiencia en muchos juegos en este es escasa. Además, el “perder” en alguna fase no implica un “game over” y que tengas que volver a empezar, si no que la historia continúe teniendo en cuenta tu fallo del que surjan consecuencias. Si bien esto forma parte de la propuesta, pienso que no llega a las expectativas de jugadores acostumbrados a “pegar tiros y luchar por su vida”. Esas “consecuencias” no suelen ser significativas de cara al jugador e incluso, algún “fallo” tuyo puede truncar alguna secuencia que no podrás repetir.
Por otra parte, es cierto que puedes interactuar con objetos, pero muchas veces no suponen nada relevante. Creo que el introducir la posibilidad de beber algún vaso de agua en alguna situación o mirar por una ventana, es un deseo por acercar la experiencia cinematográfica al videojuego, pero al no tener ninguna repercusión con los acontecimientos me parece innecesario en muchos casos.
Como aspectos interesantes encontramos la concepción de Aiden, pues está bien introducido en el juego. Frente a la tercera persona con la que jugamos con Jodie, Aiden se presenta en primera, dando la sensación de lo que es. Además, hay que mencionar la especial preocupación por adaptar los personajes a los diferentes contextos. Así, los movimientos de nuestra protagonista son completamente diferentes según las condiciones y el entorno en el que se encuentre, algo que ayuda a introducirse en los acontecimientos. Además, se han cuidado todos los movimientos para que sean lo menos artificiales posibles.
Apartado técnico
Por último, técnicamente resulta impecable. Los creadores afirman que fue un reto de cara a exprimir el potencial de la PS3. Gracias al sistema de captura de movimiento, cualquier movimiento encontrado en el juego podríamos decir que es “natural”, incluida la expresión facial. Constando como actores principales Ellen Page y Willem Dafoe, cabe destacar la interpretación de la primera, sabiéndose adaptar a las circunstancias de este reto.
A partir de este sistema de captura y teniendo las referencias anatómicas de sus actores, se modelan los personajes, llegando a extremos de detalle posiblemente nunca vistos en PS3. Tanto es así que podemos llegar a apreciar los poros de la piel, la textura de la córnea o la de las heridas, algo que naturaliza y dota de un mayor poder expresivo y dramático las interpretaciones de los actores. Además, la evolución de los diferentes personajes a lo largo de los años o el carácter que se refleja de ellos es verdaderamente interesante y eficaz. Y por si fuera poco, esta forma de trabajar permite adquirir la naturalidad de los movimientos humanos y el poder manejarlos en los 360º, sin tener las limitaciones de una cámara como en el cine.
En definitiva, un resultado técnico muy avanzado con la función de favorecer la inmersión del jugador/espectador en la historia y su identificación con los personajes.
Conclusión
Mi elección por este título no ha sido debida a que se trate de un juego “redondo” (pues mismamente el título anterior de la compañía, Heavy Rain, tuvo una mejor acogida), si no a que esta propuesta reúne una serie de cuestiones referentes al futuro de los videojuegos, la animación y el cine. Aun que muchas de las críticas defiendan que no se trata ni de un buen juego ni de una buena película, no quita para que no podamos reflexionar sobre algunos aspectos.
En primer lugar, es cierto que como videojuego se debería estudiar más qué se demanda. Está claro que la actitud de un jugador no es la misma que la de alguien que va a ver una película, y que la experiencia que en principio prometen cada uno son diferentes. Sin embargo, hay que mencionar la gran variedad que existe en el campo de los videojuegos, el corto período de tiempo que llevan existiendo y el gran público que abarca, de modo que puede que haya cabida para otro tipo de experiencias. A mi modo de ver, uno de los puntos más interesantes de los videojuegos es su gran capacidad de identificar al jugador con su personaje, de manera que las historias interactivas van un paso más allá. Ante algunas críticas hacia el “carácter pasivo” del cine, se plantea una nueva actitud caracterizada por el poder de decisión, una cuestión que fuerza al jugador/espectador a tomar partido en la historia. Si bien es cierto que proyectos competentes de este tipo requerirían grandísimas inversiones, hay que decir que es un campo que tiene mucho que evolucionar, desarrollar nueva tecnología, abaratar costes, adaptarse a nuevos sistemas online, etc. Tanto en el cine, como en la animación o en los videojuegos son terrenos que se están todavía investigando y que prometen una enorme capacidad expresiva, pero su desarrollo va de la mano del desarrollo tecnológico. Esto es algo que podemos observar en Beyond, cómo uno de los puntos fuertes que han favorecido una buena experiencia en los jugadores ha sido el fuerte componente dramático de las interpretaciones de los actores de la mano de los modeladores 3D.
En cuanto a la animación y al cine, los resultados de Beyond deberían ayudar a entender la utilización de las nuevas tecnologías como medios de expresión estética. Así, cada vez resulta más difícil separar hasta donde llega una película, una película de animación, o un videojuego, de manera que podamos entender las producciones audiovisuales como experiencias determinadas para un público determinado. Puede que algunos sectores se rebelen en contra de esta forma de entenderlo pues realmente se enfatizaría la idea de que estos proyectos son trabajos de equipo en los que cada uno de sus miembros resulta indispensable para obtener un buen resultado final. Así, tanto el estudio tecnológico (en cuanto a nuevas tecnologías se refiere) como el social (intereses del público, ritmos de vida...), resultan necesarios en aras de nuevas propuestas interesantes.
Recomiendo ver el “making of” del juego:
1: https://www.youtube.com/watch?v=eEutrBGUPEs
2: https://www.youtube.com/watch?v=EDzgEs26E8g
3: https://www.youtube.com/watch?v=1BzI7_33A-w
4: https://www.youtube.com/watch?v=KueAyUXej64
También adjunto estos cortos que presentó Quantic Dreams en 2011 el primero (antes de Beyond) y en 2013 el segundo (después de Beyond). Creo que resultarán de interés.
Kara (2011): https://www.youtube.com/watch?v=G0KTUysrwgQ
The Dark Sorcerer (2013): https://www.youtube.com/watch?v=BqeuHGESZBA
El 8 de octubre de 2013 fue lanzado Beyond: Two souls, un videojuego para Playstation 3 desarrollado por Quantic Dream. Se trata de un thriller interactivo que cuenta quince años de la vida de Jodie Holmes, una chica que nació vinculada a un espíritu del que no se puede separar. Esta propuesta de David Cage, director de Quantic Dreams, ha dividido al público por su carácter innovador, ya que se aleja del mundo de los videojuegos y se introduce en el del cine. Si bien en títulos anteriores ya se había tenido esto en cuenta, en este es donde esta separación se ve más acentuada.
Trama
Jodie Holmes es un chica que nació ligada a un alma, Aiden, un misterioso espíritu con el que convive. Desde pequeña, esta situación le cuesta la supervisión de la CIA y el tener que vivir en una base militar, donde un científico, Nathan Dawkins, está muy interesado en descubrir más sobre la naturaleza de las almas y del más allá. Así, el juego nos lleva por diferentes episodios de la agitada vida de Jodie, caracterizada por la imposibilidad de llevar una vida normal y por querer descubrir más de su extraño compañero.
Es un thriller que plantea una historia interesante y una buena idea de cara a llevarla a un videojuego, pero en la práctica sus resultados son irregulares (no solo referentes a la trama si no a la totalidad del juego). Tiene momentos donde su estructura, basada en la sucesión de flashbacks y flashforwards, se ve completamente justificada y momentos donde no. Este recurso, muy utilizado en cine, debe utilizarse teniendo en cuenta que su optimización se encuentra en el flujo de información que recibe el espectador, y no simplemente troceando una historia y exponiéndola tal cuál.
Pero, aunque la historia contenga algunos clichés, hay que mencionar el tratamiento de los personajes como uno de los puntos a favor, en especial el de la protagonista. Encontrar en un videojuego una atención tan notable ante las experiencias de sus personajes es algo que valorar, pues en el caso de Jodie, recorremos diferentes etapas de su vida con los cambios que esto conlleva, facilitando nuestra identificación con el personaje. Lo entendemos más natural, más humano, alguien a quien le influye lo que ocurre a su alrededor, como a nosotros. Además, como explica Ellen Page, actriz que caracteriza a Jodie, “su personaje no es la típica tía con tetas grandes que anda en top con una pistola”, si no algo mucho más complejo, alguien que sufre y lucha aun cuando se encuentra en las últimas. Por si fuera poco, la historia nos muestra capítulos de su vida en diversos lugares como en la casa de su infancia, en un pueblo navajo o en un campamento de vagabundos, situaciones que los videojuegos no suelen tratar.
Con un guión de unas 2000 páginas, se nos presenta un juego interactivo en el que el jugador tiene la posibilidad de elegir cómo se desarrollarán los hechos. De este modo, podemos decidir la actitud con la que Jodie afronta diferentes problemas y encaminar la historia según nuestra experiencia. Si bien esta cuestión se nos plantea muy interesante, el problema está en que al final las elecciones que tomamos no son tan importantes, es decir, sigue habiendo un curso por el que transcurrirán los hechos: elijamos lo que elijamos, acabaremos en conclusiones parecidas. A pesar de esto, tengo que decir que en ocasiones el juego nos llega a poner en situaciones realmente comprometidas, pues uno se pregunta cuáles serán las consecuencias de dicha elección. Se produce una relación muy interesante entre la identificación del jugador con el personaje y esta decisión que influirá en él. Así, poder matar a cierta persona, revelar información para evitar la tortura de alguien o suicidarte, se tornan en elecciones extrañamente complicadas al hablar de un videojuego. Relativamente, el jugador/espectador se introduce en la historia y es “consciente” de los problemas en los que se envuelven los personajes.
Jugabilidad
Según sus creadores, “ los controles de Beyond se diseñaron de cara a que fuesen intuitivos, sencillos y que eliminasen de la pantalla la mayor cantidad de información posible para centrar al jugador/espectador en lo que acontecía y no en el cómo”. Además, el juego contiene muchas horas de animación, de modo que se intentó que el cambio entre juego y secuencia animada fuese el más armónico posible a favor de la narración de los hechos. En palabras de David Cage, “intentamos encontrar una “interface” que nos permita “jugar la vida”: Intentamos acercarnos a la “interface” ideal en la que uno deja de pensar y solo actúa”.
Sin embargo, mucha gente critica esto mismo, pues busca jugar, no ver una película. Así, las horas de juego en sí no prevalecen claramente como en la mayoría de los videojuegos y se difumina la sensación de reto: la dificulta, el motor que desarrolla la experiencia en muchos juegos en este es escasa. Además, el “perder” en alguna fase no implica un “game over” y que tengas que volver a empezar, si no que la historia continúe teniendo en cuenta tu fallo del que surjan consecuencias. Si bien esto forma parte de la propuesta, pienso que no llega a las expectativas de jugadores acostumbrados a “pegar tiros y luchar por su vida”. Esas “consecuencias” no suelen ser significativas de cara al jugador e incluso, algún “fallo” tuyo puede truncar alguna secuencia que no podrás repetir.
Por otra parte, es cierto que puedes interactuar con objetos, pero muchas veces no suponen nada relevante. Creo que el introducir la posibilidad de beber algún vaso de agua en alguna situación o mirar por una ventana, es un deseo por acercar la experiencia cinematográfica al videojuego, pero al no tener ninguna repercusión con los acontecimientos me parece innecesario en muchos casos.
Como aspectos interesantes encontramos la concepción de Aiden, pues está bien introducido en el juego. Frente a la tercera persona con la que jugamos con Jodie, Aiden se presenta en primera, dando la sensación de lo que es. Además, hay que mencionar la especial preocupación por adaptar los personajes a los diferentes contextos. Así, los movimientos de nuestra protagonista son completamente diferentes según las condiciones y el entorno en el que se encuentre, algo que ayuda a introducirse en los acontecimientos. Además, se han cuidado todos los movimientos para que sean lo menos artificiales posibles.
Apartado técnico
Por último, técnicamente resulta impecable. Los creadores afirman que fue un reto de cara a exprimir el potencial de la PS3. Gracias al sistema de captura de movimiento, cualquier movimiento encontrado en el juego podríamos decir que es “natural”, incluida la expresión facial. Constando como actores principales Ellen Page y Willem Dafoe, cabe destacar la interpretación de la primera, sabiéndose adaptar a las circunstancias de este reto.
A partir de este sistema de captura y teniendo las referencias anatómicas de sus actores, se modelan los personajes, llegando a extremos de detalle posiblemente nunca vistos en PS3. Tanto es así que podemos llegar a apreciar los poros de la piel, la textura de la córnea o la de las heridas, algo que naturaliza y dota de un mayor poder expresivo y dramático las interpretaciones de los actores. Además, la evolución de los diferentes personajes a lo largo de los años o el carácter que se refleja de ellos es verdaderamente interesante y eficaz. Y por si fuera poco, esta forma de trabajar permite adquirir la naturalidad de los movimientos humanos y el poder manejarlos en los 360º, sin tener las limitaciones de una cámara como en el cine.
En definitiva, un resultado técnico muy avanzado con la función de favorecer la inmersión del jugador/espectador en la historia y su identificación con los personajes.
Conclusión
Mi elección por este título no ha sido debida a que se trate de un juego “redondo” (pues mismamente el título anterior de la compañía, Heavy Rain, tuvo una mejor acogida), si no a que esta propuesta reúne una serie de cuestiones referentes al futuro de los videojuegos, la animación y el cine. Aun que muchas de las críticas defiendan que no se trata ni de un buen juego ni de una buena película, no quita para que no podamos reflexionar sobre algunos aspectos.
En primer lugar, es cierto que como videojuego se debería estudiar más qué se demanda. Está claro que la actitud de un jugador no es la misma que la de alguien que va a ver una película, y que la experiencia que en principio prometen cada uno son diferentes. Sin embargo, hay que mencionar la gran variedad que existe en el campo de los videojuegos, el corto período de tiempo que llevan existiendo y el gran público que abarca, de modo que puede que haya cabida para otro tipo de experiencias. A mi modo de ver, uno de los puntos más interesantes de los videojuegos es su gran capacidad de identificar al jugador con su personaje, de manera que las historias interactivas van un paso más allá. Ante algunas críticas hacia el “carácter pasivo” del cine, se plantea una nueva actitud caracterizada por el poder de decisión, una cuestión que fuerza al jugador/espectador a tomar partido en la historia. Si bien es cierto que proyectos competentes de este tipo requerirían grandísimas inversiones, hay que decir que es un campo que tiene mucho que evolucionar, desarrollar nueva tecnología, abaratar costes, adaptarse a nuevos sistemas online, etc. Tanto en el cine, como en la animación o en los videojuegos son terrenos que se están todavía investigando y que prometen una enorme capacidad expresiva, pero su desarrollo va de la mano del desarrollo tecnológico. Esto es algo que podemos observar en Beyond, cómo uno de los puntos fuertes que han favorecido una buena experiencia en los jugadores ha sido el fuerte componente dramático de las interpretaciones de los actores de la mano de los modeladores 3D.
En cuanto a la animación y al cine, los resultados de Beyond deberían ayudar a entender la utilización de las nuevas tecnologías como medios de expresión estética. Así, cada vez resulta más difícil separar hasta donde llega una película, una película de animación, o un videojuego, de manera que podamos entender las producciones audiovisuales como experiencias determinadas para un público determinado. Puede que algunos sectores se rebelen en contra de esta forma de entenderlo pues realmente se enfatizaría la idea de que estos proyectos son trabajos de equipo en los que cada uno de sus miembros resulta indispensable para obtener un buen resultado final. Así, tanto el estudio tecnológico (en cuanto a nuevas tecnologías se refiere) como el social (intereses del público, ritmos de vida...), resultan necesarios en aras de nuevas propuestas interesantes.
Recomiendo ver el “making of” del juego:
1: https://www.youtube.com/watch?v=eEutrBGUPEs
2: https://www.youtube.com/watch?v=EDzgEs26E8g
3: https://www.youtube.com/watch?v=1BzI7_33A-w
4: https://www.youtube.com/watch?v=KueAyUXej64
También adjunto estos cortos que presentó Quantic Dreams en 2011 el primero (antes de Beyond) y en 2013 el segundo (después de Beyond). Creo que resultarán de interés.
Kara (2011): https://www.youtube.com/watch?v=G0KTUysrwgQ
The Dark Sorcerer (2013): https://www.youtube.com/watch?v=BqeuHGESZBA
No hay comentarios:
Publicar un comentario