miércoles, 7 de enero de 2015

El impero Friki

Por Martsa

El pasado mes de noviembre se celebró el festival de videojuegos “Dreamhack Winter 2014” en la feria Elmia en Jönköping, Suecia.
Se trata de lo que podríamos llamar un “macroevento” con cerca de 25000 visitantes que se lleva celebrando semestralmente desde hace veinte años en todo el mundo. Actualmente sustenta el récord de ser la mayor LAN party del mundo (Una LAN party es una reunión de jugadores de videojuegos conectados entre sí en una red local para jugar y competir entre ellos), reconocido tanto por el libro Guinness de los Récords como por la Twin Galaxies (organización americana que realiza el seguimiento de récords de videojuegos del mundo). También ha superado el de la conexión de internet más rápida del mundo y el de tráfico de datos generado. En 2007, los fundadores de la Dreamhack recibieron el diploma al honor del municipio de Jönköping por ser importante tanto para el comercio, la educación y la sociedad de la comunidad. El precio de las entradas para acceder a este evento oscila entre los 112 y 121 euros para participantes y de los 15 a los 60 para pases de un día.
Este festival se compone de diversas actividades que surgen alrededor de los videojuegos. En el propio festival, cada participante recibe un espacio de mesa de 60 x 83 cms., una silla, una toma de corriente y una conexión LAN de alta velocidad. Cada participante tiene derecho al uso de hasta una sala para dormir cuando lo requieran.
Paralelamente, se realiza una exposición con productos tecnológicos e informáticos, juegos que el espectador puede probar, actividades y regalos, así da gusto. Además de seminarios y conferencias sobre temas relacionados con esta expresión visual.


En los esports (deportes electrónicos, son la parte competitiva de los videojuegos) se reparten hasta 300000 euros en premios de distintas categorías. Hay competiciones de todos los géneros dentro de los videojuegos. Muchas de estas competiciones son retrasmitidas por internet e incluso a través de la Televisión Nacional Sueca.
Por otro lado, Kreativ es un concurso para todo tipo de trabajos creativos que incluye fotografía, dibujos, música, modelos 3D, demos, juegos, animaciones y películas. Todas las propuestas se presentan al público en grandes pantallas.
En la página web de Dreamhack aparece un último apartado para terminar de mencionar las actividades más destacadas del festival. Las performance. Se trata de espectáculos en vivo de música u otro tipo de actividad abierta al público. Además, también se realizan competiciones de cosplay (juego de disfraces) en el que el primer premio está dotado con una cantidad de 1500 euros, no está mal. La dotación económica de los premios es bastante superior a la de los concursos de pintura y escultura, al menos aquí en España. Un dato que no deja de parecerme curioso.
Este festival está financiado mediante patrocinio de grandes empresas, entre ellas CocaCola, y por medio de crowdfunding. Una muestra clara de que a nivel comercial el mercado de los videojuegos es más que rentable. Y, en realidad, todo este despliegue de medios y recursos nos dicen a gritos la monstruosidad económica que se debe mover en esta industria. Deberíamos estar orgullosos, el incitador de todo esto es la imagen visual misma. Arte.
Después de todos estos datos meramente informativos, uno ya no puede dar la espalda y formular entre dientes un ¡Frikis! Lo que si podemos decir es que es un “dispositivo lúdico” y eso si que suena a arte.
En el primer nivel, está la propia creación del videojuego en cuanto a su historia y guión (como en el cine) y en cuanto a su apartado visual, que va a ser uno de los más importantes para éste, puesto que juega el papel de seductor para el futuro jugador.


Aquí también actúan según los tan mencionados supuestos mecanismos de preprogramación genética jugando con cierta morbosidad en lo agresivo y violento y también en lo sexual. Y, en este caso, no es un uso sutil y casi subliminal como ocurre en otras manifestaciones visuales. Con la excusa de ser una vivencia virtual, esto parece justificar que podamos ir reventando cráneos humanos mientras ocurra detrás de una pantalla. Pero no se puede negar la proyección psicológica que se produce en cualquier jugador en su avatar esté o no esté la cámara en primera persona. Y esto es un fenómeno bastante interesante. Esa proyección de nosotros mismos en una obra artística ocurre en todas las formas expresivas que comprende el arte hasta hoy, sea más o menos familiar culturalmente hablando. Pero en el caso de los videojuegos sucede de una manera más directa e implicatoria que cualquier otra.
En este sentido, incluso la propia experiencia pudiera ser artística. La experiencia del jugador de mutar y trasladarse a otros mundos. Mundos virtuales donde las leyes físicas podrían traspasarse e inventarse y tú no lo estás jugando, a nivel perceptivo lo estás viviendo.
Una vivencia así de adictiva y obsesiva, como los propios jugadores demuestran que es, sólo puede acabar en situaciones tan extravagantes como la ocurrida el pasado noviembre en la Dreamhack Winter 2014 en Jönköping, Suecia. Un fenómeno digno del interés de cualquier sociólogo, psicólogo, filósofo o artista.


Los videojuegos, en definitiva, conllevan un trabajo creativo enorme que nos llevan a juegos con ambientes de lo más bellos. Incluso, como en el caso de cualquier imagen visual, los videojuegos también son hijos de la pintura como sucede en “Rime” basado en los paisajes mediterráneos de Sorolla.
Pero todavía existe un hecho clave que quizá en ciertos ambientes no sea tan relevante. En el arte actual se juega con la sugerencia. Importa una actitud subjetiva ante los hechos comunes e individuales. Se remueve al espectador con las sensaciones sin un objetivo preciso ni una intencionalidad concreta. Este hecho es lo que distinguiría a la pintura de la Ilustración o del cómic, a la performance del teatro, al arte sonoro de la música, a la instalación del atrezo o el diseño por poner distintos ejemplos aunque no por ello esté juzgando qué es arte y qué deja de serlo.
Los videojuegos, de momento, están movidos para enviar mensajes directos, no sugerentes e inconcretos pero, ¿no es cierto que podrían ser el recurso perfecto para llegar al mundo de lo subjetivo? La herramienta está ahí para quien quiera cogerla.

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